Tantissime volte ho avuto per le mani un mazzo di carte siciliane. Tra scope, scoponi e briscola (che amo meno) quelle figure sono state spessissimo davanti ai miei occhi. Le ho persino nell’applicazione “Scopa Pro” che ho installato sul mio iPhone.
Difficile che io accetti altre tipologie di carte, neppure nella mia casa di Roma, anche perché alcune delle interpretazioni regionali non le capisco (o non le voglio capire?). Accade che in altre variazioni regionali mi confonda nell’individuazione dei valori: sugli otto, per esempio, che nelle siciliane sono immancabilmente e limpidamente donne invece di un misto con fanti e altro, cosa che mi mette in difficoltà nell’individuare il corretto valore della carta.
L’epoca Carolingia definisce gli abiti dei re, evidente l’ispirazione all’epoca dei paladini tanto cantata nell’Opera dei Pupi siciliani. Non è per nulla semplice capire con certezza a quale modello atavico si sono ispirate queste figure, queste rappresentazioni dei semi di Denari, Coppe, Spade e Bastoni.
Sono quaranta carte, come di consueto, dieci per ogni seme.

Come per le carte napoletane, le siciliane appartengono al gruppo dei semi latini o semi spagnoli che presentano disegni molto lineari e chiari, senza eccesso di svolazzi e curve, quindi ornamenti non barocchi pur mantenendo belle e molte decorazioni. Nel gruppo anche le carte sarde, piacentine, romagnole.

L’appartenenza a questo gruppo delle carte siciliane risale alla loro originaria diffusione, verso il XV secolo, con l’influenza politica e amministrativa aragonese-spagnola. Poi la diffusione si fece più capillare in pieno Rinascimento grazie alla stampa per xilografia che soppiantò le carte dipinte a mano su pergamena o cuoio offrendo un prodotto molto meno costoso.
Da sottolineare però che la tradizione delle carte spagnole aveva già subito una precedente influenza, quella delle carte introdotte dai i Mamelucchi Egiziani nel Trecento grazie a un mazzo da 52 carte e simbologie poi adattati nei secoli in quelli che furono i semi spagnoli.
Il cavallo grigio dei cavalieri, i nove espressi nei differenti semi, è di chiara influenza islamica e cristiana antica, quella che vedeva gli sceicchi a entrare a dorso di asino nelle città che si apprestavano a governare e quella di Cristo che entrò a Gerusalemme su un asino.
Da qui l’uso per i nove del termine siciliano “sceccu” che sta per asino, vocabolo che ha origini complesse e con due definizioni (a questo link il mio articolo su Sceccu):
- cristianu ‘ngnuranti e armalu di soma sìmuli ô cavaddu ma cchiù nicu, câ testa grossa, aricchi longulini e manteddu di culuri griciu uniformi;
- Asino: ciuco (PASQ. dice venga dall’Ebr. schech quieto o schiach. dimesso. Chi dice che è voce turca. A me pare che da ciuco si sia fatto sciuccu in sceccu. Onde ne viene il Napolitano ciuccu).
Il termine “sceccu” veniva utilizzato per disprezzo contro i musulmani dominatori della Sicilia, i loro capi, gli sceicchi, “Shaikh”, da cui “Sceccu” che per il popolo siciliano era asino.
L’asso di coppe rappresenta anche un lèbes gamikòs o “lebes nuziale“, vaso da matrimonio d’epoca greca utilizzato per l’aspersione rituale delle spose nelle fasi appena precedenti le cerimonie nuziali.
Il Due d’Oro riporta i profili dei regnanti, un Borbone o un Savoia.
Il Tre d’Oro reca con evidenza la Trinacria.
Una biga nella carta del Cinque di Denari.
I Semi erano anche accostati con le differenti classi sociali:
- I bastoni per la classe agricola, operaia, manifatturiera, il mondo produttivo in generale;
- Le coppe, strumento rituale, per le celebrazioni, simbolo del clero e del potere temporale;
- I denari per la classe borghese e dei commercianti che rappresentano il potere economico;
- Le spade per l’aristocrazia, per il mondo della politica, per il potere amministrativo, ma identificate pure con la conoscenza, come si usava nei secoli scorsi.
Con queste carte siciliane si gioca anche a Cucù:
- Lo scopo è rimanere con la carta dal valore più altro a ogni giro conservando le proprie tre poste;
- il mazziere passa una carta coperta ai giocatori;
- questi possono decidere se tenerla o passarla al giocatore accanto, a destra, sperando di fregargli una carta dal valore maggiore rispetto alla propria;
- chi ha avuto il re dice ad alta voce “Cucù!“, blocca il passaggio di carte tra giocatori e ognuno rimane con quella che ha in mano in quell’istante mostrandola;
- chi ha la carta col valore più basso, paga la posta (tre sono quelle a disposizione di ogni giocatore, messe davanti al suo posto) e il giro può ricominciare anche in maniera particolare, con la presenza del “morto”;
- Il “morto” diventa tale quando perde tutte e tre le sue poste, ma può rientrare in gioco se riesce a far parlare uno degli altri giocatori impadronendosi così di una delle sue poste.
Vi assicuro che giocarci è molto divertente, si ride da pazzi. Mi ricorda molte serate tra parenti e amici in Sicilia.

Divertirsi a Ti Vitti
Ti Vitti, “ti ho visto”, è un gioco per due persone. Anche questo è parecchio divertente, anche più complesso.
Chi dà le carte le distribuisce ai giocatori a formare per ognuno un mazzetto con il solo dorso visibile.
Ogni giocatore non può guardarle che carte del suo mazzetto e non può modificarne l’ordine.
Sul tavolo ci sono quattro pile di carte, una per ogni seme, oltre alle pile e ai due mazzetti davanti ai giocatori.
Le carte vengono scoperte da chi gioca, una per volta a ogni giro.
Lo scopo del gioco è finire le proprie carte prima che lo facciano gli altri.
Ti Vitti inizia con un giocatore che scopre la carta che sta in cima al proprio mazzo. Se si tratta di un asso, questo va messo al centro del tavolo e ogni giocatore dovrà posarci sopra una carta dello stesso seme per creare una scala fino al 10 (il re).
Se per un giocatore non fosse possibile poggiare la carta sul mazzo centrale (non ne ha una dello stesso seme o non è di livello subito superiore), la potrà poggiare su quella scoperta sopra il mazzo di un altro giocatore, a patto che la propria carta sia maggiore di un’unità rispetto a quella in cima al mazzetto dell’avversario.
Tanto per capirsi, se un avversario ha il tre di danari scoperto, un giocatore può poggiarvi sopra il quattro di denari.
Se non ha i requisiti sufficienti per essere utilizzata, la carta scoperta dal giocatore resta davanti al mazzetto dello sfortunato.
Chi dovesse sbagliare e non stesse attento in queste operazioni trasgredendo le regole (alcuni lo fanno apposta per finire prima le proprie carte), la pagherebbe cara: l’avversario, sempre che si accorga dell’errore dell’altro, deve dire subito Ti Vitti!, “ti ho visto!”. In questo modo lo “sbadato” deve riprendere la propria carta e rimetterla -coperta- in cima al suo mazzetto.
È possibile dire “Ti vitti!” non prima che il giocatore avrà lasciato la propria carta nella posizione errata. Dirlo prima è contato come errore, con la situazione che si ribalta.
Da sottolineare che è possibile stabilire all’inizio un senso inverso per il conteggio delle carte, non in ordine crescente, ma decrescente, oppure con turni alternati a salire e a scendere nella stessa giocata e ancora, facendo partecipare più di due giocatori. Tanto per complicare un po’ il tutto rendendolo più interessante.
La corsa del cavazzuddu con le carte siciliane
Infine, è possibile giocare al “cavazzuddu”, come fosse una corsa di cavalli. Vengono allineate le quattro carte raffiguranti i cavalli e su questi si può scommettere. A ognuno di questi cavalli si affianca una fila di carte incolonnate sul tavolo. Ogni carta/cavallo avanza di una posizione in base al seme della carta scoperta dal mazziere di volta in volta.
Esempio: se venisse calata una carta di spade, il cavaliere di spade avanza di una posizione.
Finite le carte del mazzo, si girano quelle eventualmente rimaste incolonnate sul tavolo per decretare il vincitore.
Esiste comunque una connotazione esoterica derivata dal Tarocco Siciliano che ha però 64 carte, espressione che attribuisce a ogni carta/seme un significato, un possibile presagio, eventi che stanno per manifestarsi, situazioni familiari e/o con la gente che ci circonda.
Denari
- Asso di Denari – Indica sopportazione, viaggio lungo, tempo lungo, potere e soldi;
- Due di Denari – Rappresenta l’alleanza, l’accordo, l’unione e il cameratismo sul lavoro o in affari;
- Tre di Denari – Nuovo affare, nuovo lavoro, novità in ambito lavorativo;
- Quattro di Denari – È la carta della stabilità e proprio in questa unione col seme di denari indica il benessere economico;
- Cinque di Denari – Carta del disordine morale ed affettivo, del caos, dei litigi, di rapporti complessi;
- Sei di Denari – Possibile nuovo avvenimento nei giorni a venire;
- Sette di Denari – Successo lavorativo e prossimo guadagno;
- Donna di Denari – Amante, rivale in amore e anche dea della fortuna.
- Cavallo di Denari – Nuove notizie o giovane rivale in amore.
- Re di Denari – Saggezza.
Coppe
- Asso di Coppe – Simbolo della casa, della famiglia e della felicità tra sposi/compagni;
- Due di Coppe – Carta dell’amore, dell’affetto fraterno, prosperità;
- Tre di Coppe – Vicinanza a casa, amore fecondo, obiettivo prossimo da raggiungere;
- Quattro di Coppe – E’ la carta dell’attesa e dello scontro coniugale o politico;
- Cinque di Coppe – Evento che sta per accadere, ma anche ego, narcisismo;
- Sei di Coppe – Carta del futuro, ricolloca questioni ed eventi a uno sviluppo in tempi successivi;
- Sette di Coppe – Per l’amore è il momento giusto, lo si conquista, comunque la carta indica positività, ma anche la donna di casa o una persona dal forte sentimento religioso;
- Donna di Coppe – Giunge sulla scena un’altra donna che può essere anche un’amica, una madre, una sorella o una figlia;
- Cavallo di Coppe – Figlio o un amico più giovane, ma anche la manifestazione di un messaggero che porterà una buona notizia;
- Re di Coppe – Come per altri semi qui si entra nella stabilità, in questo caso la presenza/identificazione con un compagno in amore, ma anche altre forme d’amore, quindi un padre, un amico o un fratello maggiore.
Spade
- Asso di Spade – Carta che annuncia momenti non positivi e imminenti, ma anche dispiaceri e malelingue-calunniatori-diffamatori;
- Due di Spade – Resta la connotazione del pettegolo, ma annuncia anche uno scontro, un elemento negativo.
- Tre di Spade – Litigio che non ha soluzione, tornano la maldicenza e la calunnia grave;
- Quattro di Spade – Simbolo di malore e di un blocco nell’agire;
- Cinque di Spade – Coinvolgimento degli affetti;
- Sei di Spade – Possibilità di un breve viaggio, di un piccolo spostamento, ma anche indicazione di caos imminente.
- Sette di Spade – Lacrime inevitabili, un inizio (di varie tipologie) che non avviene, una gravidanza che tarda o va male;
- Donna di Spade – In questo caso indica una donna che è nemica o travestita da amica (ma si comporta all’opposto), con il condimento dell’essere pettegola e diffamante;
- Cavallo di Spade – Sta per giovane irruente o di evento imminente;
- Re di Spade – Con questa carta torna una certa stabilità, l’arrivo di una risposta certa, ma indica pure un uomo importante fino a raffigurare il concetto di giustizia.
Bastoni
- Asso di Bastoni – Carta rappresentante la mascolinità, il maschio;
- Due di Bastoni – Incontro di due persone, due cuori, il complesso della casa e degli affetti;
- Tre di Bastoni – Carta dell’adulterio;
- Quattro di Bastoni – Letto, abbattimento;
- Cinque di Bastoni – Fine della conflittualità tra coniugi, tra amanti;
- Sei di Bastoni – È la carta della sfiducia, della disistima in chi gestisce i propri segreti e affari;
- Sette di Bastoni – Una lite ha la sua conclusione, viene raggiunto un accordo soddisfacente, positività ritornata;
- Donna di Bastoni – Carta della bontà, della prudenza e della saggezza. Ma è pure simbolo di una donna solida, affidabile;
- Cavallo di Bastoni – Simbolo di uomo saggio, di autorità, il fratello maggiore, l’amico, il parente che sostiene;
- Re di Bastoni – L’onesta raffigurata in questo modo, ma anche la fedeltà, l’attaccamento alla famiglia e ai valori.
